top of page

App per demanar un taxi
 

Curs on es durà a terme la pràctica:

La pràctica va destinada als alumnes de 3r d’ESO de Tecnologia

 

Objectius formatius:

En finalitzar la pràctica l’estudiant ha de ser capaç de:

  • Identificar i utilitzar constants i variables.

  • Realitzar programes informàtics simples aplicant estructures de programació senzilles que incloguin operadors (aritmètics, lògics, d’assignació, i de comparació), estructures condicionals i estructures de repetició.

  • Analitzar i resoldre problemes mitjançant tècniques de depuració de programes.

  • Aplicar dissenys adients a les necessitats de les aplicacions.


Procediment per a la realització de la pràctica:
En aquesta activitat es demana el desenvolupament d’una aplicació per dispositius mòbils (sistema operatiu Android) amb App Inventor 2.


Material necessari per a la realització de la pràctica:

  • Ordinador amb navegador

  • Compte de Gmail

  • App Inventor 2: http://ai2.appinventor.mit.edu/                                            

  • Editor d'imatges:                                           (es pot fer amb un altre)

  • Opcionalment dispositiu mòbil amb sistema operatiu Android i lector de codis QR.

 

Coneixements previs:

Lectura i realització dels següents manuals:

  •  

  •  

  •  

 

Exercicis extres en cas de necessitat:

  •                                                                  


Temps de realització:

2 hores.


Resultat:
Desenvolupament d’una App per demanar un taxi en una ubicació concreta.
Per a la realització de la pràctica dividim el temps disponible en dues parts d’una hora cadascuna.


Primera part (1 hora):

Durant aquesta primera hora de pràctica hem de fer la part més visual de l’aplicació.

Dividim el grup en dos minigrups i ens repartim la feina.

 

El primer grup ha de dissenyar la icona de l’aplicació amb una densitat de 300 ppp

(                                                                         ) i unes mesures de 128x128 píxels. Opcionalment també pot dissenyar els botons que sortiran a la primera pantalla per l’acció de demanar el taxi i actualitzar la ubicació, i el botó de la segona pantalla per sortir de l’aplicació.

 

El segon grup ha de dissenyar la interfície de l’aplicació. Els requisits visuals per aquesta aplicació són:

  • Una primera plana on l’usuari pugui introduir el seu nom i cognom (camp de text).

  • El seu número de telèfon (camp de text).

  • El mètode de pagament (efectiu o targeta) (desplegable o selecció).

  • Un botó per actualitzar la seva ubicació.

  • Un camp on es mostri l’adreça on es troba.

  • Un botó per demanar el taxi que ens portarà a la segona plana.

  • Una segona plana on mostri el resum de totes les dades demanades a la primera plana.

  • Un botó per sortir de l’aplicació.

 

Segona part (1 hora):

Durant aquesta segona hora de pràctica hem de fer la part funcional de l’aplicació.

 

Posem en comú tot el material realitzat a la primera part de la pràctica i desenvolupem els algoritmes (part de blocs d’App Inventor 2) necessaris perquè la nostra aplicació tingui, com a mínim, les següents funcionalitats:

  • Permetre a l’usuari introduir les seves dades personals a una primera plana.

  • Situar a l’usuari mitjançant el mòdul GPS.

  • Guardar en una base de dades les nostres dades personals i mostrar-les en una segona plana (aquesta acció simula l’acció de demanar el taxi, ja que realment no ens posem en contacte amb cap empresa de taxis).

  • Permetre a l’usuari sortir de l’aplicació un cop estigui demanat el taxi.

 

Resultats derivats  > aprenentatge

Un cop realitzada la pràctica l’estudiant hauria d’haver après a:

  • Interpretar i seguir un text instructiu.

  • Dissenyar programes senzills d’acord a esdeveniments amb uns requisits previs.

  • Traduir els elements del llenguatge natural a blocs codi del programa.

  • Programar dispositius mòbils de manera visual i senzilla.

  • Programar aplicacions senzilles per dispositius mòbils.

  • Programar interfícies d’usuari: arrossegant amb el dit.

  • Desenvolupar aplicacions amb gràfics.

  • Dissenyar icones i botons.

  • Aplicar sons.

  • Crear app pròpia.

  • Utilitzar la geolocalització amb Google Maps.

  • Utilitzar blocs per construir bucles, condicions, variables que permetin pensar lògicament i solucionar problemes de forma metòdica.

  • Adquirir l’hàbit de treballar ordenadament i amb una seqüència lògica i ser capaç de presentar acuradament els treballs.

  • Actuar de forma dialogant, flexible i responsable en el treball en equip, en la recerca de solucions, en la presa de decisions i en l’execució de les tasques encomanades amb respecte per la feina i opinió dels altres, cooperació, tolerància, igualtat i solidaritat,

  • Distribució de tasques i responsabilitats, cooperació i treball en equip.

 

Avaluació de la pràctica de tecnologia

Part obligatòria (70%):

[1 a 5] Aquesta part s’ha d’entregar obligatòriament. Estarà basada en l’enunciat de la pràctica.

 

Part optativa (30%):

[6 a 8] Aquesta part queda oberta perquè els alumnes puguin fer aportacions pròpies fora de l’enunciat però basades en els tres eixos següents:       

  • Originalitat, es fan aportacions de nous continguts,  fent sempre servir un llenguatge adequat i sense elements discriminatoris

  • Atenció a la diversitat: es fan aportacions de nous elements que la fan més versàtil i accessible per a alumnes amb diferents tipus de discapacitat.

  • Documentació, s'adjunta un manual d'ús i una especificació dels requisits mínims i òptims per a la seva utilització

 

Valoració:

Es valorarà l’activitat de la pràctica segons el quadre següent:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Autors:

David Martín, Ferran Sanabria i Olga Martorell.

bottom of page